Counter-Strike Wiki
Advertisement
Counter-Strike Wiki
Source SDK
Данная статья переведенная!
В данной статье присутствует машинный перевод. Пожалуйста, помогите исправить текст в данной статье. Источник был взят с английской вики, эту страницу вы можете найти через интервики вверху или снизу страницы. В случае отсутствия каких-либо ошибок, уберите шаблон.
Эта статья о игровой механике. Информацию о миссии «Удаленные сцены» см. Отдача (Миссия).

Отдача — это игровой механизм в серии игр Counter-Strike. Это отличается от неточности, но влияет на цель игрока в совокупности.

Описание[]

Отдача — это обратный импульс оружия при выстреле, из-за которого экраны игроков «трясутся». Это часто приводит к тому, что стрелок отклоняется от намеченной цели после первого выстрела из-за импульса, «отбивающего» цель стрелка. Чем выше отдача, тем сильнее будет вибрировать экран.

Counter-Strike, Condition Zero, и Source[]

SjiBK
OaYzT

В Counter-Strike, Counter-Strike: Condition Zero, и Counter-Strike: Source, отдача оружия является полуслучайной, при этом некоторые параметры влияют на силу отдачи для каждого отдельного оружия.

В полностью автоматическом оружии из-за отдачи выстрелы распределяются в виде перевернутого треугольника. Когда отдача достигает максимальной высоты по вертикали, она беспорядочно тянет влево или вправо, иногда меняя направление. Однако отклонение никогда не выйдет за пределы треугольника, что иногда приводит к скоплению выстрелов в одном углу треугольника. Это дает игроку возможность направлять выстрелы и снова прицеливаться, что позволяет контролировать отдачу при распылении.

Для USP Tactical отдача заставляет выстрелы идти вверх по прямой линии, но с добавленной неточностью, из-за которой выстрелы случайным образом отклоняются от линии. Для Glock в полуавтоматическом режиме и Desert Eagle нет модели отдачи, и вместо этого отдача работает, добавляя увеличивающееся количество случайного разброса к выстрелам, если отдача не остыла.

Counter-Strike: Global Offensive[]

Все пушки в Counter-Strike: Global Offensive имеют заранее созданную таблицу значений, содержащую величину отдачи (горизонтальное и вертикальное перемещение), применяемой к каждому выстрелу. Приседание НЕ уменьшает количество отдачи, а движение не увеличивает её (однако оно увеличивает разброс пуль оружия).

Отдача вызывает небольшой эффект прицеливания вверх, но гораздо больший эффект на выстрелы. Выстрелы, пораженные отдачей, будут отклоняться от прицеливания под углом. Если перекрестие сместилось, положение, в которое попал выстрел, будет перемещаться вместе с прицелом, оставаясь в том же относительном положении. Вычисление разброса пули будет происходить после первого расчета отдачи, и два эффекта будут складываться, но с новым углом отклонения, основанным на выстреле с отдачей.

На первый выстрел, произведенный во время распыления, всегда не влияет отдача, и он попадет рядом с перекрестием прицела, что объясняет неточность.

Для полностью автоматического оружия, пока кнопка мыши удерживается нажатой, индекс в таблице отдачи увеличивается на единицу для каждого выстрела, что делает характер спрея (см. ниже) постоянным независимо от статуса игрока.

Восстановление отдачи[]

Когда игрок перестанет стрелять, индекс отдачи упадет и вернется к нулю (полностью точный, как первый выстрел) через короткое время. Скорость восстановления отдачи зависит от оружия. Выстрелы, сделанные при снижении отдачи, вернутся в список вверх по индексу, в котором находился игрок в момент выстрела из оружия.

Форма спрея[]

Из-за того, что применение отдачи остается постоянным, схемы спрея пуль, образуемые пулями при спрее из-за отдачи, но без какого-либо разброса пули, полезны для визуализации движения выстрелов в соответствии с отдачей и очень полезны при отработке компенсации отдачи (см. ниже). Как правило, первые несколько кадров демонстрируют большое движение вверх по вертикали и небольшое движение по горизонтали. Кадры после этого будут демонстрировать больше горизонтального движения и небольшое вертикальное движение, в результате чего кадры качаются слева направо.

Рисунок спрея зависит от оружия. В общем, более мощное оружие, такое как AK-47, часто будет иметь более активную и менее контролируемую схему отдачи, но будет иметь меньший разброс пуль.

Примечательно, что после обновления от 25 марта 2017 г. Негев получил так называемую механику «подавляющего огня», при которой его спрей в конечном итоге концентрируется в одной точке чуть выше прицела игрока, имитируя стрелка, удерживающего оружие и управление оружием после длительной стрельбы.

Другие оружия[]

Помповые ружья и снайперские винтовки с продольно-скользящим затвором практически не подвержены отдаче из-за довольно длительных интервалов между каждым выстрелом. Однако на них сильно влияет разброс пуль.

Для полуавтоматического оружия и оружия, стреляющего очередями, их показатель отдачи выбирается случайным образом для каждого выстрела, что делает невозможным формирование постоянной картины спрея. Тем не менее, их отдача, как правило, очень контролируема[1].

У AUG и SG 553 уменьшена отдача при прицеливании.

Тактики[]

Спрей[]

Спрей относится к непрерывной стрельбе из оружия. Из-за в целом сильной отдачи и механики разброса оружия в серии Counter-Strike гораздо сложнее выполнить эффективный спрей по сравнению с другими шутерами от первого лица. Тем не менее, спрей может быть полезным на близком расстоянии или в упор, но не рекомендуется для дальнего боя.

В некоторых случаях, если начать спрей при наведении на туловище врага, отдача толкнет прицел вверх, в голову врага, что приведет к попаданию в голову.

Непрерывность[]

Непрерывная стрельба из полностью автоматического оружия значительно снижает точность и расходует боеприпасы, особенно на средних и дальних дистанциях. Нажав кнопку «Огонь», можно произвести несколько выстрелов относительно меткой стрельбы. Это известно как стрельба очередями или стрельба постукиванием.

Стрельба короткой очередью из нескольких выстрелов или одиночными выстрелами позволяет сбрасывать отдачу и точность между отдельными очередями, повышая общую точность в боях на дальних дистанциях. Эта тактика особенно важна для оружия с особенно сильной отдачей, такого как AK-47.

Некоторые боты будут стрелять очередями из своего основного оружия (кроме M249) при столкновении с врагами на средней дистанции. Однако в простом режиме они всегда будут стрелять во врагов, за исключением CS:S и CS:GO, где боты будут стрелять короткими очередями на большие расстояния.

Компенсация[]

Благодаря тому, что отдачи движутся предсказуемо, их можно компенсировать. Базовая версия компенсации отдачи включает перемещение прицела вниз и/или приседание во время спрея. Из-за того, что выстрелы, затронутые отдачей, остаются относительно прицела, перемещение прицела вниз или приседание, чтобы опустить прицел, приведет к тому, что выстрелы, затронутые отдачей, попадут в более низкое положение. Таким образом, можно компенсировать вертикальное движение выстрелов, что позволяет повысить точность. Однако из-за того, что горизонтальная отдача все еще действует, многие выстрелы все равно будут отклоняться от намеченной цели.

Более продвинутый вариант компенсации включает в себя перемещение прицела в «обратной схеме спрея», при этом рисунок спрея переворачивается по вертикали и горизонтали. Из-за того, что форма спрея остается постоянной независимо от ситуации, все горизонтальные и вертикальные движения отдачи будут компенсироваться таким образом, и все выстрелы будут приземляться рядом с исходным положением перекрестия прицела игрока, что значительно повысит точность.

Внешние ссылки[]

Примечания[]

Advertisement