Вікі Counter-Strike
Advertisement
Незавершена стаття!
Це незавершена стаття. Ви можете допомогти, виправивши і доповнивши її.
Csgo-hitboxes-20150915-update

Хітбокси Global Offensive

Хітбокс — це уявлення про систему виявлення влучень, що використовується в серії Counter-Strike.

Опис[]

Різні області попадання представляють різні ділянки тіла, наприклад, голову, які впливають на пошкодження пострілу.

У ранніх іграх Counter-Strike межі окремих хітбоксів були поза їхніми відповідними частинами тіла, що робило хітбокси більшими за фактичну модель. Однак, починаючи з оновлення Counter-Strike: Global Offensive від 16 вересня 2015 року, межі для окремих хітбоксів були розміщені майже повністю усередині відповідних частин тіла шляхом включення капсул замість коробок.

Хітбокси в Counter-Strike: Source можна відобразити за допомогою консольної команди sv_showimpacts 1, якщо чіти ввімкнено. Для Global Offensive sv_showlagcompensation 1 показує хітбокси. Однак через складність мережевого коду це може не точно відображати, як насправді визначаються звернення, особливо в Source та Global Offensive, де мережевий код є більш складним. Останні версії двигуна Source вимкнули команду sv_showhitboxes.

Лише в Counter-Strike: Global Offensive, якщо одна куля проходить крізь кілька областей хітбокса з різними коефіцієнтами шкоди, то вона завдасть найбільшої шкоди серед різних пошкоджень[1]. З іншого боку, у Counter-Strike та Counter-Strike: Source кулі не пройдуть крізь декілька областей хітбоксу, і, таким чином, шкода буде завдана лише в першу зону хітбоксу, в яку влучить куля.

Множники хітбоксу
Місце Пошкодження
Голова 400%
Груди і рука 100%
Живіт і таз 125%
Ноги 75%

Купівля броні захищає лише груди та руки, живіт і таз гравця. Купівля шолома розширює захист голови гравця. Ноги ніколи не захищені.

Компенсація відставання[]

Lag compensation

Приклад компенсації відставання

Затримка підключення до мережі може негативно вплинути на ігровий досвід гравців. Один гравець з низьким пінгом, який рухається, може побачити, що вони перемістилися всередині укриття, тоді як інший гравець з високим пінгом бачить їх все ще за межами укриття. Навіть при низькому пінгу базова структура мережі викликає в середньому 30-40 мілісекунд затримки дії на погляд інших гравців[2].

Щоб усунути відставання, реалізована компенсація відставання, щоб покращити досвід гравців з високим рівнем. У наведеному вище прикладі без компенсації відставання, якщо гравець з високим пінгом стріляє в місце, де він бачить гравця з низьким пінгом, сервер не зареєструє влучення, оскільки замість цього сервер бачить, що гравець із низьким пінгом перемістився всередину укриття. За допомогою компенсації відставання сервер враховує затримку на тіку, яку запускає гравець із високим пінгом, і перевіряє попередній тік, щоб побачити, чи вразив гравець із низьким пінгом на цьому тіку. Це дає перевагу гравцям із високим пінгом, оскільки гравці з низьким пінгом можуть отримати ушкодження навіть після того, як перейшли в укриття[3].

Однак компенсація відставання не компенсує, якщо гравець стріляє першим. Це дає перевагу гравцям із низьким пінгом, оскільки їхній постріл швидше передається на сервер, і сервер реєструє його першим[3].

З компенсацією затримки або без неї інтерполяція анімації викликає невелику затримку[3].

Галерея[]

Примітки[]

Advertisement